IKW: Spiele aus aller Welt #offengeht
Am 29.09.22 (Do) spielen wir im Further Hof auf der Further Straße 110 im Rahmen der Interkulturellen Woche 2022 ab 15:00 Uhr Spiele aus aller Welt: Kamerun, Syrien, Ägypten, Chile, Burkina Faso, Ghana sowie der DR Kongo. Es gibt 3 Bewegungsspiele, 2 Geschicklichkeitsspiele und 2 Denkspiele. Durch die Spiele lernt man sich schnell kennen. Sie bieten eine tolle Möglichkeit, aufeinander zuzugehen und miteinander in Kontakt zu kommen. Am Abend schauen wir zusammen ab 18:15 Uhr den Film „Drachenläufer“.
Klatschball (Kamerun)
Die Kinder in Kamerun mögen Spiele mit Klatschen und Rhythmen gerne. „Klatschball“ ist dafür ein gutes Beispiel. Man braucht für das Spiel einen kleinen Gummiball oder eine runde Frucht, z. B. eine Apfelsine oder Grapefruit. Es kann auf jedem etwas größeren Platz gespielt werden. Das Spielfeld wird mit einem Strich in der Mitte geteilt und zwei Mannschaften gebildet. Beide Mannschaften stellen sich in ihrer Hälfte ungefähr zwei Meter von der Mittellinie entfernt auf. Der erste Spieler wirft den Ball einem Spieler der anderen Mannschaft zu. Während er wirft, klatschen alle einmal in die Hände. Wenn der Ball gefangen wird, stampfen alle mit den Füßen. Dann wird der Ball zur anderen Mannschaft zurückgeworfen und alle Spieler stampfen und klatschen wie beschrieben. So geht es immer weiter. Keiner darf die Mittellinie überschreiten. Fängt ein Spieler den Ball nicht, gibt er ihn an den Werfer zurück und dieser wirft noch einmal. Dieses Spiel hat keinen Sieger und keinen Verlierer. Es wird nur aus Freude am Rhythmus gespielt.
Herumwirbeln (Syrien)
Die Zahl der Spieler ist beliebig. Mindestens ein Ball wird benötigt. Dieser Ball wird auf den Boden geprellt. Bevor man ihn wieder fängt, muss man sich einmal um die eigene Achse drehen. Fängt man den Ball, gibt es einen Punkt. Die Spieler können nacheinander oder gleichzeitig mitmachen, je nachdem wie viele Bälle da sind. Wer die meisten Punkte hintereinander bekommt, hat gewonnen.
Fang den Stock (Ägypten)
Eine beliebige Anzahl von Kindern kann mitmachen. Jeder Spieler braucht einen ungefähr 1,5 Meter langen Stock. Die Spieler bilden einen Kreis mit einem Abstand von ungefähr 2,5 Metern von einander. Jeder hält seinen Stab senkrecht vor sich, so dass ein Ende den Boden berührt. Sobald der Spielleiter „Wechsel!“ ruft, lässt jeder seinen Stock los und rennt zum Nachbarn. Man muss versuchen, den Stock zu fassen, bevor er umfällt. Wer den Stock nicht rechtzeitig fängt, scheidet aus. Das Spiel geht solange weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Dieser ist Sieger.
Murmeln (Chile)
Überall auf der Welt spielen Jungen und Mädchen gerne Murmeln. Hier ist ein Murmelspiel aus Chile für drei oder mehr Mitspieler. Man nimmt einen Schuhkarton und schneidet auf einer Seite vier Tore von unterschiedlicher Größe aus. Jedes Tor erhält eine Nummer, und zwar das größte die niedrigste und das kleinste die höchste Nummer. Ein Spieler wird zum Besitzer bestimmt und bekommt einen Beutel mit Murmeln. Alle anderen bekommen fünf Murmeln und setzen sich zwei Meter von dem Karton entfernt hin. Nacheinander versuchen sie, eine Murmel durch eines der Tore zu rollen. Geht ein Wurf daneben, so bekommt der Besitzer die Murmel. Rollt die Murmel aber in den Karton, so gibt der Besitzer dem Spieler die Anzahl Murmeln, die auf dem Tor steht, durch das die Murmel gerollt ist. Hat ein Spieler keine Murmeln mehr, scheidet er aus. Wer die meisten Murmeln sammelt, hat gewonnen.
Yote (Burkina Faso)
Dieses Spiel spielt man zu zweit. Was man dazu braucht, lässt sich leicht beschaffen. Zunächst macht man auf dem Boden fünf Reihen mit je sechs Löchern. Ein Spieler bekommt als Spielmarken zwölf Kieselsteine, der andere zwölf Stöckchen. Das Ziel besteht darin, dem Gegner alle Spielmarken wegzunehmen. Man kann eine Spielmarke schlagen und vom Spielfeld entfernen, wenn man sie mit der eigenen Spielmarke in gerader Linie überspringt, also nach oben oder unten, oder seitlich, aber nicht diagonal. Die Spielmarke, die man schlägt, muss in einem Loch direkt neben der eigenen liegen und dahinter muss ein leeres Loch sein. Wenn noch weitere Stücke des Gegners im Weg sind, können sie ebenfalls entfernt werden. Ein Spieler beginnt damit, einen Kieselstein in irgendein Loch zu legen. Der Gegner legt in irgendein leeres Loch ein Stöckchen. Es darf immer nur ein Stück gesetzt werden. Die Spielmarken können in andere leere Löcher versetzt werden, aber immer nur in gerader Linie nach oben, unten oder seitlich, nie diagonal. Ziel ist es, die Spielmarken des Gegners von Anfang an zu entfernen. Ein paar der eigenen hebt man sich für später auf, weil man sie noch brauchen wird. Wenn beide Spieler nur noch drei Spielmarken auf dem Feld haben, endet das Spiel unentschieden.
Adi (Ghana)
Dieses Spiel aus Ghana spielt man zu zweit. Es heißt Adi, weil die Kinder in Ghana Samen der Aditi-Büsche benutzen, die auf den Feldern wachsen. Man kann aber auch Sonnenblumenkerne oder Kieselsteine nehmen. Das Spielbrett hat zwei Reihen mit sechs Kuhlen, die Häuser genannt werden. An jedem Ende des Bretts ist ein Schatz. Jeder Spieler sammelt die gewonnenen Samen in dem Schatz auf seiner rechten Seite. Man kann aber auch einfach auf irgendeiner Unterlage mit Kreide Kreise als Häuser und Quadrate als Schatz aufmalen. Zu Beginn des Spiels werden in jedes der zwölf Häuser vier Samen gelegt. Ein Spieler beginnt damit, dass er aus irgendeinem Haus auf seiner Seite alle Samen herausnimmt. Diese verteilt er dann einzeln gegen den Uhrzeigersinn in die Häuser wobei er rechts von dem ausgeleerten beginnt. Fällt der letzte Samen in ein Haus, das Samen enthält, so nimmt er diese auf und verteilt sie wie vorher. Sobald der letzte Samen die im Haus vorhandenen auf vier ergänzt, darf der Spieler sie in seinen Schatz legen. Jeder ist so lange an der Reihe, bis er vier Samen in seinen Schatz tun kann, oder der letzte Samen in ein leeres Haus kommt. Dann kann der nächste alle Samen aus einem beliebigen Haus auf seiner Seite herausnehmen und sie verteilen wie vorher beschrieben. Die Strategie beider Spieler besteht darin, dass möglichst keine Dreiergruppen von Samen auf dem Spielfeld gebildet werden. Wer mehr als 24 Samen in seinem Schatz hat, ist Sieger.
Figuren im Sand (DR Kongo)
Die Kinder des Shongo-Volkes im früheren Zaire (heute Demokratische Republik Kongo) leben in kleinen Dörfern. Es macht ihnen Spaß, selbst Spiele zu erfinden, wie z. B. „Figuren im Sand“. Es geht darum, mit einer einzigen, ununterbrochenen Linie ein Muster oder eine Figur in den Sand zu zeichnen. Auf einer schon gezogenen Linie zurückzugehen ist nicht erlaubt. Wer neu ansetzen muss, um ein Muster zu beenden, hat einen Fehler begangen. „Figuren im Sand“ könnt ihr zu mehreren spielen. Stellt fest, wem die meisten Muster einfallen und wer seine Figuren zuerst fertig hat.
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